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UE4 虚幻引擎

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c++ - 使用相同引擎并行生成随机数失败

我正在使用C++11提供的RNG,我也在玩弄OpenMP。我为每个线程分配了一个引擎,作为测试,我为每个引擎提供了相同的种子。这意味着我希望两个线程产生完全相同的随机生成数字序列。这是一个MWE:#include#includeusingnamespacestd;uniform_real_distributionuni(0,1);normal_distributionnor(0,1);intmain(){#pragmaompparallel{mt19937eng(0);//GIVEEACHTHREADITSOWNENGINEvectorvec;#pragmaompforfor(inti

UE4 UE5 一直面向屏幕

          一直面相屏幕,方法很简单新建一个蓝图,如下添加组件:蓝图如下:RotationActor:需要跟随镜头旋转的物体Update:一个timeline(替代eventtick只是为了循环)Timeline:蓝图直接可以复制:网址

分布式搜索引擎elasticsearch搜索功能介绍及实际案例剖析

1、DSL查询文档1.1DSL查询分类1.1.1DSLQuery的分类Elasticsearch提供了基于JSON的DSL(DomainSpecific Language)来定义查询。常见的查询类型包括:查询所有:查询出所有数据,一般测试用。例如:match_all全文检索(fulltext)查询:利用分词器对用户输入内容分词,然后去倒排索引库中匹配。例如:match_querymulti_match_query精确查询:根据精确词条值查找数据,一般是查找keyword、数值、日期、boolean等类型字段。例如:idsrangeterm地理(geo)查询:根据经纬度查询。例如:geo_dis

c++ - Linux g++ 在 C++ 中嵌入 Prolog 逻辑引擎

我在一个C++程序中有一些逻辑,它不仅异常复杂,而且需要多个解决方案,而Prolog是理想的解决方案。它有点像防火墙配置脚本,检查操作的输入,但有时需要多个操作。我想要的是这样的:classPrologEngine{LoadLogic(constchar*filename)throwPrologException;//Loadafileofprologrules,predicatesfactsetcintextualformat.MustbecallablemultipletimestoloadANDCOMPILE(forspeed)prologrulefiles.std::vecto

揭秘Elasticsearch:一文读懂分布式搜索与分析引擎的核心概念

        Elasticsearch是一个开源、分布式、实时搜索和分析引擎,专门用于处理大规模数据的快速检索与分析。它建立在ApacheLucene的基础上,但提供了比Lucene更为丰富的功能和友好的RESTfulAPI接口,使得开发者能够轻松地进行全文搜索、结构化搜索以及对海量数据进行复杂的聚合操作。        Elasticsearch目前被广泛用于互联网多种领域中。一是搜索领域,相对于solr,成为很多搜索的不二之选。二是Json文档数据库,相对于MongoDB,读写性能更佳,而且支持更丰富的地理位置查询以及数字、文本的混合查询。三是时序数据分析处理,目前在日志处理、监控数据

游戏引擎架构-资源及文件系统

本篇知识点来源于《游戏引擎架构》第六章,主要讨论现代三维游戏引擎中典型资源管理器的运作方式。资源数据库对于大部分资产来说,游戏引擎并不会使用其原本的格式。资产需要经过一些资产调节管道,把资产转换为引擎所需的格式。当流经资产调节管道时,每个资源都需要用一些元数据描述如何对资源进行处理,比如贴图要用哪种压缩方法,导出animation的时候需要导出哪个范围的帧。为了管理所有这类元数据,需要有某种形式的数据库。在各游戏引擎中,资源数据库的形式有巨大差异。无论资源数据库采用什么形式,它都必须提供以下功能:能处理多种类型的资源,期望能用一致的方式处理这些资源能创建新资源能删除资源能查看及修改现存的资源能

HR3D+HRAuido+HRUI+HR3D_Plugins(游戏引擎源码)

国内知名游戏公司开发的游戏引擎,简洁高效,代码值得参考。包含了这几部分:HR3D+HRAuido+HRUI+HR3D_PluginsHR3D+HRAuido+HRUI+HR3D_Plugins(游戏引擎源码)下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1OmrWB4jlbZykDPHwdx2Uog?pwd=rc3z提取码:rc3z--来自百度网盘超级会员V3的分享HR3D+HRAuido+HRUI+HR3D_Plugins(游戏引擎)├─HR3D│├─BoneCombination.cpp│├─BoneCombination.h│├─Constants.h│├─Contin

跟着cherno手搓游戏引擎【20】混合(blend)

抽象:Renderer.h:#pragmaonce#include"RenderCommand.h"#include"OrthographicCamera.h"#include"Shader.h"namespaceYOTO{ classRenderer{ public: staticvoidInit(); staticvoidBeginScene(OrthographicCamera&camera); staticvoidEndScene(); staticvoidSubmit(constRef&shader,constRef&vertexArray,constglm::mat4&tr

如何采集搜索引擎,获取企业舆情/竞争情报/产业资讯

开始之前,先看3个例子:案例1某研究所希望获取关于每天最新的全球新能源的资讯,找到小八。✔小八用了一个采集google新闻的模板,配置好定时采集每日更新,就帮他们轻松搞定。案例2某企业希望每天获取关于他们公司品牌、产品、高管团队在全球各新闻、社交媒体上的资讯,本来想配置数十个网站模板,逐一采集更新,奈何还是采集不够全面。✔小八使用百度及谷歌新闻模板,就帮他们获取到了全球所有公开的资讯。案例3某品牌希望获取每天在微博、小红书上面关于他们品牌/产品的博文/帖子与讨论信息。✔小八用了微博搜索与小红书搜索两个模板就满足了他们的需求。事实上,小八每天都可以在后台收到各种关于采集搜索引擎的咨询:搜索引擎是

搜索引擎如何(以及为什么)呈现页面

搜索引擎如何在网络上呈现页面?他们为什么以及何时这样做?这些问题以及更多问题都在这篇文章中得到解答。搜索引擎如何(以及为什么)呈现页面我们对索引的看法有一个有趣的转折——那就是渲染。当我们考虑对页面进行排名时,我们通常会考虑索引。也就是说,我们一般会考虑一个搜索引擎有以下时间点:通过站点地图或抓取发现了某个网页,然后继续访问该网页以将其编入索引。通过页面源收集了所有内容。开始对查询的页面进行排名。从历史上看,这是该过程中最重要的一组步骤,因为它是排名的触发因素。但是,索引不是发现过程的最后阶段。我认为它的权重会随着时间的推移而下降,而最后阶段-渲染-会增加,我怀疑会完全取代索引版本。索引与渲染